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Anno edizione: 2013
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In questo libro Federico Peiretti sceglie di fare un discorso più frammentato - cosa dal mio punto di vista positiva - per raccontare di problemi vari basati sulla matematica. I problemi però non sono la parte principale del libro, perché Peiretti racconta anche il contesto storico e culturale dietro ad essi, come anche l'interesse dei grandi matematici verso la matematica ricreativa. Il bello sono appunto i racconti narrati da Peiretti, che sono propedeutici alla risoluzione dei problemi: non nel senso che ti spiegano come trovare la soluzione, ma perché ti spiegano come nascono. Credo che questo sia il modo migliore per far capire come la matematica sia qualcosa di vicino a noi, non una torre d'avorio.
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Federico Peiretti ci conduce in una nuova entusiasmante avventura attraverso i numeri e i calcoli matematici.
Che la matematica per l’autore fosse anche e soprattutto un gioco lo avevamo già intuito leggendo i suoi libri precedenti – Il matematico si diverte e Matematica per gioco. Entrambi, editi da Longanesi, intendevano dimostrare quanto la matematica fosse affascinante e divertente - ma in questo suo ultimo lavoro Peiretti, riprendendo gli enigmi e i rompicapo popolari, intende dare ancora più valore alla sua tesi.
È noto che il gioco matematico deve, oltre a divertire, raggiungere anche un vasto pubblico e per questo non richiedere una conoscenza avanzata della materia, né l’utilizzo di una terminologia sconosciuta ai più, ma un linguaggio chiaro e accessibile ai potenziali destinatari.
Partendo da queste considerazioni, il noto divulgatore ripercorre i giochi e i problemi, antichi e moderni, che hanno arricchito la matematica di varianti. Tali giochi talvolta sono stati anche punti di partenza per lo sviluppo di nuove teorie matematiche: è il caso del Tangram o della serie magica di Fibonacci, teorie numeriche rivolte non solo ai matematici, ma anche a chi come i commercianti aveva bisogno di nuovi strumenti per il proprio lavoro.
Numerosi sono gli esempi che Peiretti cita ne Il grande gioco dei numeri, enunciati intriganti che suscitano la curiosità in chi legge: sono paradigmi, problemi, rompicapo che oltre a divertire hanno anche una finalità educativa. Ad esempio utilizzando la celebre successione dei conigli contenuta nel Liber Abaci di Fibonacci, l’autore mostra come sia possibile costruire altre serie partendo da due numeri qualsiasi e applicando la stessa regola. Cita l’episodio del cane e la volpe: «Una volpe è 50 passi davanti a un cane che la insegue. Inoltre sappiamo che 6 passi della volpe corrispondono a 9 passi del cane. Si chiede dopo quanti passi la volpe sarà raggiunta dal cane». O ancora il caso del viaggiatore: «Un uomo si reca per affari prima a Lucca, poi a Firenze e infine a Pisa. In ogni città raddoppia il suo denaro, ma ogni volta spende 12 denari. Se alla fine resta senza un soldo, si chiede con quanto era partito.»
Otto capitoli interamente dedicati agli enigmi che hanno fatto la storia della matematica: in questo viaggio numerico scopriremo le figure affascinanti degli origami e delle tassellature dell'Alhambra di Granada, i segreti della crittografia e dei quadrati magici e incontreremo Nepero, il padre dei logaritmi ed Eulero, padre del più popolare gioco di numeri degli ultimi anni, il sudoku.
Sono tanti e divertenti i problemi che Peiretti presenta separando l’enunciato dalle loro soluzioni che riporta a fine capitolo.
Indirizzati a tutti coloro che hanno dimenticato la matematica e dicono di non amarla, questi enigmi rappresentano una sfida e l’occasione giusta per affinare le nostre abilità logiche e intuitive.
Uno stile sintetico e preciso e numerosi esempi intriganti fanno di questo libro la lettura giusta per allenare la nostra mente. Lasciamoci dunque coinvolgere dal gioco, superiamo i pregiudizi e liberiamo la fantasia che c’è in ognuno di noi, il risultato potrebbe essere quello di riscoprire la bellezza della matematica.
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